Dialogue
굿즈로 완성되는 팬덤
구본률 데이터인사이트팀 • 박은빈 CX리테일솔루션팀 • 전지영 CX라이브3팀
브랜드에서 끊임없이 다양한 굿즈를 출시하는 이유는 무엇일까?
이노션에서 굿즈를 기획하고 소비하는 세 사람에게 물었다.
Keyword 01. 소비자와 브랜드를 연결하는 창구
Q. 브랜드 굿즈가 소비자와 친밀한 관계를 형성하는 데 도움이 된다고들 해요. 현업에 계신 세 분 의견이 궁금합니다.
구본률굿즈는 브랜드를 향한 팬심을 드러낼 가장 강력한 도구예요. 아이돌이나 아티스트 팬덤에서는 굿즈를 구매하고 소장하는 것이 응원의 표현이자, 희소성 있는 굿즈를 통해 우월감을 느낄 수 있죠. 브랜드와 소비자 관계에서도 굿즈는 서로를 정서적으로 연결해 주는 역할을 한다고 생각해요.
전지영말씀하신 것처럼, 굿즈는 브랜드와 소비자를 이어주는 매개체라고 생각해요. 소비자에게 문화적으로, 감성적으로 다가가려는 시도가 굿즈라는 결과물로 나오게 되고, 그런 시도가 브랜드를 새롭게 보이도록 만들어주는 거죠.
박은빈저는 굿즈가 아주 오래전부터 우리 생활 속에 존재해 왔다고 느껴요. 예전에 아버지들 출근하실 때 입던 회사 점퍼 있잖아요. 단순히 단체복이라고 여길 수도 있지만 그것도 일종의 굿즈거든요. 어떤 브랜드든 회사든 아티스트든 소비자와의 정서적인 교감에서부터 애정이 생긴다고 생각해요. 앞서 말씀드린 점퍼도 매일 입는 옷으로 친밀감을 만드는 요소가 되는 거죠. 그래서 굿즈의 카테고리는 주로 친숙한 것들로 구성돼요. 굿즈는 소비자가 팬심을 드러내는 도구이기도 하지만 브랜드가 다가가는 도구이기도 해서, 최근에는 고객과의 접점이 전혀 없는 B2B 기업이나 브랜드가 굿즈를 출시하는 경우도 많아요. 굿즈를 활용하는 전략이 효과적이라는 것이 증명되었기 때문에 그런 사례가 더 많아지는 거겠죠.
Q. 구본률 시니어님은《친절한 트렌드 뒷담화 2025》에서 애착템에 관해 기고하셨죠. 요즘 소비자들이 소소한 물건을 소중히 여기면서 만족을 느낀다고 하셨는데요. 이런 관점에서, 소비자들이 왜 굿즈에 열광한다고 생각하시나요?
구본률내가 소비하는 물건과 브랜드가 곧 취향이 되고 자기를 표현해 주기도 하잖아요. 누군가의 SNS 계정에서 팔로우 목록을 보면 대충 어떤 사람인지 상상할 수 있고, 반대로 ‘나는 이런 사람이야’라고 은근히 보여주기 위해 팔로우 목록을 관리하는 사람들도 있을 거예요. 굿즈도 마찬가지예요. 어느 브랜드의 굿즈를 사고 사용하는지로 자기를 표현할 수 있는 거죠. 한 사람의 캐릭터를 만드는 데 좋은 요소가 되기 때문에 좋아하는 것 같아요.
박은빈개인에게는 작고 소소하고, 우리가 생각하기에 하찮다고 느껴지는 것들이 소장하기에 편하잖아요. 실제로 스티커나 열쇠고리, 배지 같은 종류의 판매량이 높은 편이에요.
구본률작년에 두산 베어스에서 ‘망그러진곰’과 컬래버레이션 유니폼을 냈어요. 그 캐릭터는 이름대로 정말 대충 생겼거든요(웃음). 그래서 좋아하는 사람이 많더라고요. 새로운 팬들이 유입되기도 하고요. 브랜드 굿즈가 꼭 멋있고 세련될 필요가 없어진 것 같아요.
Q. 기획자로서 굿즈를 기획할 때 어떤 점을 고려하나요?
박은빈 머천다이즈 사업 영역에서는 중장기적인 시선으로 접근해야 해요. 오랫동안 소비되고, 계속해서 팬심을 자극하고, 브랜드와 나와의 관계를 더 공고하게 만들 수 있도록 긴 호흡을 가져가야 하죠. 트렌드에 따라서, 유입되는 고객 연령에 따라서, 또 우리가 주고 싶은 메시지에 따라서 굿즈도 변하거든요. 그런 흐름들을 놓치지 않으면서도 브랜드 고유의 정체성을 확실히 담아내도록 노력해요. 수집 욕구를 불러일으키도록 높은 퀄리티를 선보이거나 시리즈로 여러가지를 내기도 하고요. 소비자로 하여금 ‘내가 좋아하는 브랜드는 역시 이 정도야’라는 생각이 들게끔요.
전지영팝업 현장에서는 디스플레이했을 때 즉각적으로 눈길이 가야 하기 때문에 방향이 조금 달라요. 일상에 자연스럽게 녹아드는 품목과 더불어 젊은 층 사이에서 떠오르는 아이템을 함께 가져가려고 해요. 등산 또는 캠핑 액세서리인 카라비너에 텍스트힙을 적용해 짧은 문구를 넣으면 괜히 힙해 보이잖아요. SNS에 인증하기도 좋고요. 구본률 시니어님 말씀처럼 자기표현 수단으로 활용하는 거죠. 또 굿즈에 캐릭터를 넣었을 때 늘 반응이 좋아서 일러스트 작가와 협업도 많이 하는데, 잘 알려진 캐릭터를 사용하기보다 새롭게 작가들을 발굴하려고 노력하는 편이에요. 캐릭터뿐만 아니라 다른 것도 마찬가지인데요. SK주유소 팝업 때 저희 팀원들과 함께 ‘장생건강원’이라는 칵테일바와 협업을 했는데, 좋은 반응을 얻었어요.
구본률저는 소비자로서 말씀드리려고 하는데요. 굿즈를 좋아하게 되는 데는 두 가지 이유가 있다고 생각하는데, 원래 그 브랜드를 좋아하는 것과 굿즈 자체에 매력을 느끼는 거예요. 평소에 관심 없던 브랜드에서 좋아하는 작가나 캐릭터, 브랜드와 협업을 한다고 하면 눈길이 가잖아요. 협업 대상에 대한 애정이 몰랐던 브랜드로 전이되기도 하는 것 같아요. 작년에 K리그에서 산리오와 협업을 진행한 적이 있어요. 포차코, 마이멜로디 등 인기 캐릭터로 K리그 팀 유니폼, 수건 등을 제작했는데, 제 아들이 포차코를 닮았다는 이야기를 들었나봐요. 그전에는 유럽 축구만 즐겨 봤었는데, 포차코가 그려진 유니폼을 보고 나서 전북 현대의 팬이 되었더라고요 (웃음). 굿즈가 양방향을 띤다는 걸 새삼스럽게 체감했어요.
Keyword 02. 팬심과 자기표현의 탁월한 수단
Q. ‘팬심’은 대상에 특별한 애정이 있어야 생기기에, ‘팬덤’이 있는 브랜드는 그만큼 매력적이라는 뜻일 텐데요. 브랜드의 어떤 면이 소비자의 팬심을 자극하는 걸까요?
구본률확실히 고유한 서사를 갖춘 브랜드만의 힘이 있어요. 나이키를 예로 들면, 대학생 디자이너가 만든 스우시가 브랜드의 상징이 된 이야기, 마이클 조던과 브랜드가 함께 성장한 이야기, ‘저스트 두 잇’이라는 강렬한 슬로건 등이 쌓이고 쌓여서 팬을 만들었다고 생각하거든요. 브랜드 철학이 뚜렷한 파타고니아도 마찬가지고요.
박은빈내 가치관과 브랜드 철학이 일치했을 때 공감대가 형성되면서 친밀감이 크게 느껴지는 것 같아요. 여기서도 굿즈가 큰 역할을 하는 게, 자칫 무겁고 어려운 부분을 다룰 때 다른 어떤 마케팅 도구보다 훨씬 친근하게 풀어낼 수 있어요.
구본률고객들을 한곳으로 모이게 하면서 팬심을 끌어올리는 사례도 있어요. ‘라파’라는 사이클링 의류 브랜드는 매장을 커뮤니티 공간처럼 꾸며 놓는데, 그곳에서 고객들끼리 대화를 나누고 사이클 경기를 시청하기도 해요. 같은 취향을 가진 사람들이 모이면 결속력이 생길 테고, 팬심으로 이어지겠죠.
Q. 요즘 눈여겨본 굿즈나 마케팅 사례가 있다면 말씀해 주세요.
전지영최근 〈OOTD of 침착맨 카드 교환소〉 팝업에 다녀왔는데, 침착맨의 ‘찐팬’만 알 수 있는 밈과 굿즈로 가득 채워진 곳이었어요. 찐팬들은 그 공간을 통해 팬심이 강화될 수 있겠더라고요. 모든 요소가 침착맨과 방송을 보는 애청자만의 암호 같아 보였어요. 랜덤 카드를 여러 장 모아서 팬들끼리 교환하기도 하고 게임도 할 수 있게 공간을 구성해 놓았는데, B급 감성을 저격했다는 생각이 들면서도 소통의 장이 될 것 같았어요.
박은빈저도 팝업 안에서 만난 굿즈가 떠오르는데요. 유병재 씨가 기획한 〈모리스&보리스 행운던전〉 팝업이 인상 깊었어요. 요즘 대세인 체험형 팝업이었는데, 퀘스트를 깰 때마다 굿즈를 획득하는 구성이어서 한 단계씩 나아가는 재미가 있었어요. 마지막 퀘스트에서는 대형 클로버 밭에서 네잎클로버를 찾아 굿즈를 만들었는데, ‘운빨’이라는 콘텐츠 소재와 유병재라는 인물, 굿즈가 유기적으로 연결되어서 고객들에게 단순한 굿즈가 아니라 오랫동안 기억할 만한 경험을 선사했다는 점이 좋았어요.
구본률얼마 전에 일본 여행을 다녀왔는데, 휴먼메이드 매장에서 상품을 구매하면 사은품으로 마그네틱을 증정하더라고요. 매장마다 호랑이, 오리 등 다른 모양의 마그네틱이었는데, 왠지 모르게 모으고 싶더라고요. 돈으로 살 수 있는 게 아니라서 더 갖고 싶었죠. 희소성이 굿즈를 더 매력적으로 만들어주기도 하는 것 같아요.
Q. 최근에 구매한 굿즈는 무엇인지도 궁금해요.
구본률올해 두산베어스 BI가 바뀌었고, 유니폼 스폰서도 아디다스로 바뀌었어요. 새로운 유니폼이 공개되기는 했는데 아직 출시 전이라 살지 말지 고민이에요. 아디다스가 유니폼이 비싸기로 유명하거든요. 가격 보고 너무 비싸다고 생각하면서도 팬이라면 하나 사줘야지 하는 마음도 들어서 고민 중이에요. 지금 얼리버드로 조금씩 출시되고 있는데 결국에는 살 것 같네요(웃음).
박은빈최근에 좋아하는 운동 인플루언서 팝업 스토어에 가서 운동복을 샀어요. 그걸 입고 운동하면 좋은 기운을 받아서 더 잘되지 않을까 하고요(웃음).
전지영저는 상품보다는 팝업에서 체험한 뒤 소장한 게 있어요. 요즘 팝업에서 키오스크로 셀프 진단을 하는 콘텐츠가 많거든요. 주제에 따라 다른데, 테스트를 통해 나의 운세를 알려준다든가 내가 어떤 성향의 사람인지 알려주는 식이에요. 결과를 영수증처럼 만들어서 스티커랑 함께 주는데, 나와 연관성이 깊으면서 남들에게 보여주기도 좋아서 재미있었어요. 요즘 사람들은 팝업에서 필요한 굿즈만 사는 게 아니라 나에 대해 더 알고 싶어서 이런 체험을 많이 하더라고요.
Q. 역시 팝업에 관심이 많으시군요. 전지영 매니저님은 여러 팝업 행사를 진행하면서 팝업 내에서 굿즈의 역할을 많이 느끼셨을 것 같아요.
전지영맞아요. 유독 젊은 층에게 팝업 스토어가 인기 많은 이유가 확실히 있다고 생각하는데요. 플래그십 스토어 같은 팝업 존에서 브랜드 경험을 할 수 있는 점, F&B나 굿즈, 리워드 등을 얻을 수 있는 점, 또 그 모든 것을 SNS에 인증하고 공유할 수 있는 점이 그 이유 같아요. 그래서 팝업에서 굿즈를 빼놓을 수가 없어요. 브랜드 스토리를 보여주는 공간에 활기와 풍성함을 주는 게 바로 굿즈이기도 하고요. ‘우리 브랜드는 10주년이 되었고, 이런 상품을 판매합니다’라는 말을 소비자들과 접점이 있는 굿즈를 통해 이야기한다면 홍보 효과가 훨씬 클 거예요. 매력적인 굿즈는 소장하고 싶고, 공유하고 싶으니까요.
Q. 박은빈 시니어님은 현대자동차 굿즈 프로젝트 담당자로서 수많은 굿즈를 기획, 제작하셨죠. 그중에서도 저는 ‘헤리티지 컬렉션 포니’ 프로젝트가 인상 깊었는데요. 브랜드 헤리티지를 담은 굿즈가 현시대 소비자에게 가닿게 하기 위해 기획 과정에 많은 고민이 있었을 것 같아요.
박은빈맞아요. 헤리티지는 현대자동차 내에서 워낙 중요하게 생각하는 마케팅 기조였기 때문에 기획 단계에서부터 광고주와 함께 많은 고민을 했어요. 저희가 중요하게 생각한 부분은 ‘고증’이었고요. 헤리티지 특성상 과거를 다뤄야 하니까요. 첫 주제가 포니였고, 굿즈로 고가의 모형을 제작했는데, 완벽한 설계 도면이나 모델링 파일이 남아 있지 않다 보니 여러 타입의 포니 모델을 구현하는 데 어려움이 있었어요. 하지만 무엇보다 고증이 중요한 프로젝트였기 때문에 상품 개발 단계에서 디테일을 잡으려고 많은 노력을 들였죠. 외부 뿐 아니라 내부까지도요. 또, 새 차를 구매하면 고사를 지내는 우리나라의 전통을 재미있는 시각으로 재해석한 신차 고사 미니어처 세트가 입소문을 타면서 좋은 반응을 얻었어요.
Keyword 03. 꾸준히, 그러나 새롭게 탄생할 굿즈들
Q. 시대가 바뀌고, 세대가 바뀌면서 트렌드 최전선에 있는 굿즈 마케팅에도 변화가 생겼을 것 같아요. 굿즈 마케팅은 어떤 방향으로 나아가게 될까요?
박은빈10년 전쯤부터 굿즈에 대한 관심이 높아졌던 것 같아요. 소확행이라는 트렌드도 있었고요. 10년 동안 크고 작은 변화는 있었지만, 작은 애정템들은 일상 속에 스며들어 꾸준히 존재하고 진화했어요. 최근에도 소확행과 유사한 트렌드가 보이고 있잖아요. 굿즈는 앞으로도 계속해서 작은 행복 요소로 남을 것 같아요. 다만, 이제는 무분별한 생산이나 협업보다는 브랜드 가치관이나 정체성에 맞춰 잘 기획된 한정판 굿즈들이 더 많은 사랑을 받지 않을까 생각해요.
전지영요즘은 QR코드로 브랜드 정보를 알려주는 방식이나 직접 커스터마이징하는 소비자 참여형 굿즈가 많아요. 기술이 빠르게 발전하고, 퀄리티도 높아지고 있어요. AI나 NFT 기술 기반으로 점점 더 개인을 분석하는, 개인과 연관된 굿즈가 더 고도화될 것 같아요.
Q. 일시적인 재미로 소비되는 것이 아닌, 오랫동안 소장할 가치가 있는 굿즈를 만들고 싶을 것 같아요. 관련해 어떤 고민을 하는지 궁금합니다.
박은빈앞서 말씀드렸듯 저는 굿즈를 기획할 때 기본적으로 중장기적인 관점으로 접근해요. 타깃층이 뾰족한 브랜드의 고객을 대상으로 굿즈를 만드는 경우도 많은데, 그때 특히 더 고민하게 되죠. 현대자동차 고성능 브랜드 N이 그중 하나인데요. 차량의 실제 부품으로 ‘찐팬’들에게 정말 소장 가치가 있는 굿즈를 기획한 적이 있어요. 기어봉으로 우산 손잡이를 만들고, 주유구 캡을 굿즈 요소로 활용하기도 했죠. 이렇게 소소하지만 팬들만이 알아볼 수 있는 아이템들을 캐치하고 적용하는 데 많은 고민을 하고 있어요.
전지영저는 어떤 굿즈든 무조건 타깃의 성격과 취향을 우선으로 해요. 그러기 위해 최근 사례에서 인기 카테고리는 어떤 것들이 있는지 많이 찾아보고요. 실제로 사용하도록 만들면 버려질 확률이 낮잖아요. 객단가가 낮은 상품이더라도 실용성이 있다 싶으면 일단 타깃에 맞추고 보는 거죠. 거기에 트렌드를 얹어갈 수 있다면 가장 좋고요.
굿즈를 한마디로 정의한다면?
“그라운드”
굿즈는 고객들이 브랜드의 팬으로 들어오게 하는 창구이자, 들어온 고객을 잡아둘 수 있는 그라운드라고 생각해요. 굿즈를 통해 몰랐던 브랜드를 알게 되고, 꼬리에 꼬리를 물고 브랜드에 대한 애정을 키워갈 수도 있으니까요.
구본률 데이터인사이트팀
전지영 CX라이브3팀
“작은 문화 콘텐츠”
굿즈는 작은 문화 콘텐츠 아닐까요? 브랜드는 굿즈 안에 브랜드 아이덴티티와 더불어 많은 걸 담아내려고 노력해요. 거기에 더해 소비자의 트렌드도 담아내야 하죠. 굿즈의 의미를 찾다 보면 단순한 물건이 아니라 하나의 문화 콘텐츠로 작용할 수 있을 것 같아요.
“친한 친구”
굿즈는 친한 친구 같아요. 나와 잘 맞고 좋아하는 친구와는 언제나 함께 시간을 보내고 싶잖아요. 그런 친구와 함께 있으면 재미있고 편안하죠. 소장한 굿즈에 개인의 취향이 묻어난다는 점에서, 또 나와 늘 함께한다는 점에서 친한 친구라고 생각해요.
박은빈 CX리테일솔루션팀