Into The Unknown
미지의 세계를 향하는 Creative ⍺팀
앱을 개발했다가, 게임을 만들고, 보트를 짓는다. Creative ⍺팀이 완성한 결과물은 매번 다른 형태를 띠지만 한 가지는 같다. 미지수 ‘⍺’라는 이름의 뜻처럼 전에는 알지 못했던 새로움을 준다는 점이다. 예측할 수 없는 새로운 세계는 두려움을 주지만, 무언가를 건져 올리려는 사람들은 오늘도 그 안을 향해 발을 디딘다.
INTERVIEWEE
노혜동, 문나리, 양도유, 황선화
이노션 Creative α팀
Q. Creative ⍺팀(이하 ‘알파팀’)은 포트폴리오가 다양해서 간단히 정의 내리기가 어렵더라고요. 한 문장으로 소개해 주실 수 있나요?
황선화어렵지만 해볼게요. 저희는 ‘기술과 매체를 접목해 새로운 브랜드 경험을 만드는 팀’입니다.
Q. 팀 이름부터 눈에 띄어요. 어떤 일을 하는 팀인가요?
황선화예전의 광고회사들은 영상 위주의 캠페인을 만들었어요. 물론 결과물만 보면 성격은 비슷하긴 해요. 하지만 저희는 영상 자체보다 그 안에 무엇을 담을지를 더 고민하는 팀이라는 생각이 들어요. 저희가 만들려는 건 영상 안에 담기는 ‘무언가’거든요. 그 무언가란 기술이나 매체를 접목한 새로운 브랜드 경험이고요. 청주 성심학교 학생들의 스쿨 버스와 청각장애인 기사가 운전하는 택시 차량을 개조하기도, 태양광 솔루션으로 작동하는 수상 쓰레기 수거 보트를 만들기도 했습니다.
Q. 직무에 상관없이 뉴미디어와 테크에 관심 있는 분들이 모였다고 들었어요. 그래서 생긴 팀만의 특징이 있나요?
양도유저는 아트디렉터, 카피라이터, CD로 구성된 제작팀에 있다가 오게 되었는데요. 회의를 한번 해보니까 같은 OT를 받고 과제를 가지고 회의를 해도 개발자와 기획자, 아트디렉터가 내는 아이디어가 아주 다르더라고요. 특히 개발자분들의 아이디어는 거의 테크 기반이라 접근도 새롭고 신선했어요. 그래서 회의 시간에 배울 점이 되게 많아요.
Q. 회의가 어떻게 진행될지 상상이 안 가요.
양도유예전에는 광고주의 요청에 맞춰 아트디렉터가 콘티를 구성하고, 카피라이터가 15초에 맞춰서 카피를 썼어요. 그런 식으로 ‘What to say’, ‘How to say’의 과정으로 의논을 했는데 지금은 방법 자체가 달라요. ‘홍보를 꼭 15초 내로 해야 해? AR 게임으로도 사람들이 경험하게 할 수 있잖아.’ 하는 식이죠. 솔루션이 달라져요. 이전에는 이런 아이디어를 내본 적도 없고, 광고주도 이런 솔루션을 바라지 않았거든요. 그런데 여기에선 색다른 과제를 할 수 있으니까 회의 시간이 재미있어요.
Q. 개발자와 기획자는 아이디어를 어디에서 얻는지 궁금해요.
황선화뉴스 기사를 봐요. 사회에서 소외되고 있는 게 뭔지, 사람들이 중요하게 생각하는 건 뭔지 이야기 소재를 찾는 게 중요하다는 생각이 들어서요. 이 브랜드를 가지고 어떤 문제를 해결할 건지 고민하게 되더라고요. 분야 상관없이 온갖 기사를 봐요.
노혜동저는 사실 팀원들에게서 아이디어를 얻어요. 개발자로서 보면 별것 아닌 기술이라 저걸로 뭘 하겠다는 거지 싶을 때가 있는데 그런데도 이 사람들은 만들어 내더라고요. 언제부턴가 이 사람들이라면 뭔가 해낼 것 같다는 신뢰감이 생기기도 했고요.
Q. 디지털과 테크와 결합하며 늘 새로운 업무를 하기 위해서는 꾸준한 노력이 필요하겠어요.
문나리초반에는 다들 기술에 관한 걸 너무 몰라서 혜동 선배가 하나하나 가르쳐주셨어요. VR이란 뭔지, AR이란 뭔지, 인공지능은 어떻게 만들어야 하는지 수업하듯 알려주셨죠. 그렇게 몇 개월이 지나고 대략적인 원리를 파악하고 나서는 각자 자료를 보면서 공부하기 시작했어요. 원리를 이해하기 위해서 대학 논문도 많이 보고, 자료를 많이 찾아보면서 공부를 하는 편이긴 해요.
Q. 공부하는 어려움도 있지만, 그걸 활용해서 새로운 형태의 콘텐츠를 제시하는 부담도 클 것 같아요.
황선화맞아요. 클라이언트도 제시된 드라이빙 아이디어 자체를 가지고 새로운지 아닌지를 판단하는 편이에요. 그러니 드라이빙 아이디어에 접목된 기술이나 매체의 새로운 정도 또한 고려 대상이 되곤 해요. 예를 들어, AI를 활용한 아이디어를 준비해 가면 ‘기존에 나온 AI 캠페인보다 더 새로운가요?’라는 질문을 받죠.
“저희는 무엇을 담을지를 고민하는 팀이라는 생각이 들어요. 그 무언가는 기술을 접목한 경험, 매체를 접목한 경험이고요.”
Q. 팀 포트폴리오가 정말 다양해요. 게임이나 앱을 만들기도 하고, 보트를 제작하기도 했는데 캠페인을 진행하는 프로세스가 어떻게 되나요?
문나리클라이언트가 광고를 요청하는 경우도 있지만, 저희가 먼저 제안할 때도 있어요. 예를 들어 어떤 브랜드의 문제를 해결하기 위해서 게임을 만들어보면 좋겠다거나, 새로운 기술이나 매체를 접목한 솔루션 제품을 찾아서 광고주에 제작과 판매 아이디어를 제안하는 거죠. 제안이 채택되면 이후 2~3개월은 관계자들과 인터뷰하면서 아이디어가 실용성이 있는지, 실현 가능한지 확인해요. 그 후에 프로토타입을 만들고 광고주가 오케이하면 그때부터 또 개발 기간을 거쳐요. 결과물이 나온 뒤에는 과정을 담은 필름을 온에어하고, 결과물은 제품으로 출시하고요. 이렇게 장기적으로 하는 일이 많아요.
Q. 진행 기간이 길고, 형식도 다양하다 보니 캠페인을 준비할 때 갈피를 잡는 일이 중요할 것 같아요.
문나리처음 프로젝트를 했을 때는 서로 불안했어요. 아이디어를 내긴 했는데, 이걸 실제로 만들 수 있을까 싶었죠. 반대로 개발자분은 이런 기술로 뭘 할 수 있을까 의아해하기도 했고요. 그런 시기를 보내면서 팀에 대한 믿음이 생겼어요. 그 믿음으로 서로를 끌고 가는 거죠.
황선화한 번도 해보지 않았거나 참고할 만한 유사 사례가 없을 경우 클라이언트도 ‘이게 될까?’ 하는 마음이 들 수 있잖아요. 그래서 저희는 최대한 과정을 투명하게 공유하려고 해요. 결과물에 대한 기대치가 서로 다르면 문제가 생길 수 있으니까요. 그렇게 하면 프로젝트가 어느 만큼 진행이 되었고, 어떤 리스크가 있구나 서로 알고 이해할 수 있어요. 클라이언트와 긴밀하게 진행 상황을 공유하며 움직이는 게 장기전을 잘 끌고 가는 비결이 되기도 해요.
Q. ‘이게 될까?’ 하는 마음을 안고 일을 시작하는 게 쉬운 일이 아닐 것 같아요. 그럼에도 광고 일을 계속하는 이유는 무엇인가요?
문나리스스로 발전해 나가고 있다는 생각이 들거든요. 프로젝트를 하나씩 끝낼 때마다 ‘점점 레벨업하고 있네’라는 감각이 들다 보니까 계속 일을 하게 되는 것 같아요.
양도유누구나 다 사회에 선한 영향을 끼치고 싶은 욕심이 있잖아요. 특히 이 팀에서 일하면서부터는 사회적인 문제를 해결하는 데 일조할 수 있다는 보람을 느끼게 되더라고요. 예전엔 캠페인을 하나 마치고 나면 TV CF에 달리는 댓글 보는 게 전부였는데 이 팀에서 CSR 캠페인을 하면서 사람들에게 감사하다는 말을 듣기도 하거든요. 그럴 때는 광고하기를 잘했다 싶어요. 매체라는 건 잘 다룰수록 좋은 영향을 끼치잖아요. 아직까지는 그래요. 내일부터는 모르겠지만(웃음).
노혜동저도 비슷해요. 가장 보람을 느꼈을 땐 현대해상 ‘힐링 정글’ 캠페인을 오픈했을 때거든요. 많은 아이들이 와서 즐겁게 노는 모습을 봤을 때요. 그리고 일반적으로 개발사에서는 플랫폼을 하나 만들고 계속 서비스해 가는, 어떻게 보면 지루해질 만한 일을 하는데, 광고 쪽에서는 매번 새로운 걸 시도해 본다는 점이 개발자로서는 확실한 장점이거든요.
황선화매번 조금이라도 새로운 것이 있으니까, 그런 것들을 배우고 경험하게 되는 점이 제일 좋아요.
Q. 알파팀에는 새로운 경험을 좋아하는 분들이 모였나봐요. 팀원들끼리 비슷한 점이 많나요?
황선화그런데도 다 달라요. 처음에 팀이 만들어질 때도 다 새로운 걸 하고 싶어서 모이긴 했는데, 모여서 이야기를 해보니 각자 생각하는 새로운 게 다 달랐어요. 지금도 그렇고요.
문나리공통점이 하나 있네요. 행동력! 사실 아이디어는 머릿속에서만 끝나는 경우가 진짜 많잖아요. 어디에 전화해서 알아보거나 직접 움직이지 않으면 아이디어는 거기서 끝나는 경우가 많은데, 적어도 여기 있는 사람들은 내가 낸 아이디어를 여기저기 알아보고 프로토타입이라도 만들어보려고 해요.
Q. 그렇게 각자 개성이 다른 팀원들의 공통적인 생각이 궁금해요. 알파팀이 생각하는 좋은 광고란 뭔가요?
황선화회의 때 제일 많이 얘기하는 게 있어요. ‘이 아이디어가 문제를 근본적으로 해결할 수 있을까?’예요. 문제라는 건 브랜딩 차원의 문제일 수도 있고, 세일즈 차원의 문제일 수도 있고, 브랜드가 특정 사회 문제 해결에 기여하고 싶다면 사회공헌 차원으로 갖는 문제일 수도 있고, 다양하지만요. 그게 무엇이든 간에 특정 문제를 근본적으로 해결할 수 있는 광고가 좋은 광고 아닐까 해요.
양도유현대자동차그룹 ‘조용한 택시’ 캠페인을 할 때도 청각장애인 운전자에 대해서 저희가 전혀 몰랐기 때문에 막연히 ‘이런 기술이 필요할 거야.’ 추측했는데요. 막상인터뷰를 해보니 전혀 다른 기술이 필요할 때가 많았어요. 그래서 개발할 기술을 다시 세팅을 하기도 했고요. 그랬던 걸 생각해 보면 실용성과 실효성이 좋은 광고의 기준이 되는 것 같아요.
Q. 이 팀에 들어온 후에 좋은 광고에 대한 생각이 달라지기도 했나요?
문나리예전에는 브랜드에서 내주는 숙제를 잘 해결해 주는 걸 목표로 삼고 아이디어를 냈어요. 그런데 이 팀에 와서는 저희 결과물이 사회적으로 영향을 미치는 걸 직접 봤거든요. 댓글로 보든, 시각적으로 반응이 보이다 보니까 이 캠페인이 사회에 선한 영향력을 끼쳤는지 까지도 생각하게 됐어요.
양도유저도 이 팀에 와서 저널리즘에 대해 많이 고민하게 돼요. 누구도 상처받지 않으면서 모두에게 이로운 저널리즘이 뭘까 하고요. 특히 그동안 해오던 캠페인 타깃 중에는 병원에 입원한 환아도 있었고, 청각장애인 운전자분들도 있었거든요. 이분들에게 정말 필요하지 않으면, 할 이유조차 없는 캠페인이었기 때문에 더욱 그랬죠.
Q. 주어진 게 아니라 스스로 찾아낸 숙제이기 때문에 결과에 대한 책임감이 더 크겠어요. 그럼 콘텐츠를 통해서 궁극적으로 전하려는 건 뭔가요?
양도유클라이언트 관점에서 보면 브랜드 액티비즘인 것 같아요. 옛날에는 광고가 브랜드의 제품을 널리 알리고 파는 데서 그쳤다면 지금의 브랜드는 브랜드 액티비즘을 실천하잖아요. 사회 문제를 직접 해결하고, 사회적 소수자들의 문제를 발견해서 그들이 가진 기술로 해결해 주고요. 조용한 택시도 그렇죠. 그래서 사회에 영향을 미친다면 되도록 선한 영향력을 미칠 수 있게 하는 게 목적이 아닐까 싶어요.
문나리선한 영향력도 맞지만 그건 목적의 일부분인 것 같아요. 결국은 브랜드가 고객의 삶과 일상에 의미 있는 부분이 되도록 하는 것 아닐까요? 보험회사를 예로 들면 ‘사람들에게 보험 파는 회사’가 아니라 ‘우리나라 국민의 건강을 생각하는 브랜드’라는 인식을 갖도록 해주는 거죠. 어쨌든 광고 일이란 클라이언트의 문제를 해결해 주는 일이니까요.
황선화다르게 얘기하면 브랜드가 사회에서 더 많이 사랑받을 수 있는 방법을 찾아주는 것 같아요. 그래서 저희는 캠페인을 구상할 때 ‘이 회사는 이런 일도 하는구나. 이런 철학이 있고 이런 고민도 하는구나.’라는 생각을 하게끔 하는 편이죠.
Q. 마지막 질문이네요. 앞으로 알파팀에서 해보고 싶은 작업이 있나요?
문나리저는 아직 인공지능 관련된 프로젝트를 못 해봤는데요. 인공지능을 다뤄서 문제를 해결하는 작업을 해보고 싶어요.
양도유소설이나 영화 같은 콘텐츠를 한번 만들어보고 싶어요. 사실 다른 작업을 할 때 브랜드를 가지고 소설을 한번 써보자는 이야기가 나왔는데, 광고주가 받아들이기 쉽지 않은 것 같더라고요. 소설은 퀄리티를 보장할 수가 없잖아요. 그럼에도 용기 있게 그런 콘텐츠를 해보고 싶다는 욕심이 있어요. 물론 저희도 용기가 필요하겠지만 광고주의 용기도 필요하겠죠?
황선화저는 광고가 아닌 걸 해보고 싶어요(웃음).
노혜동저는 이 팀에 들어올 때부터 마음 한편에 갖고 있는 목표가 하나 있어요. 팀원들이 하고 싶고, 만들고 싶은 것들을 각자 본인들 스스로 한 번씩 만들 수 있게 기술적으로 돕고 싶어요.
10 QUESTIONS FOR CREATOR
노혜동
개발자
팀에서 맡은 역할은? 주변에서 붙여주는 명칭은 다양하지만, 보통은 ‘개발자’로 불린다. 새로운 아이디어의 기술적 가능성을 확인하고 구현 가능한 방법을 찾아 제시하며, 직접 프로토타입을 개발하기도 한다. 본인이 생각하는 직무의 매력은? 새로운 것을 시도하고 거기서 오는 스트레스, 방법을 찾아냈을 때 드는 성취감과 그러면서 해소되는 스트레스. 나를 표현하는 세 가지 단어는? 잡캐(잡종 캐릭터), 경험, 회색. 나에게 영감을 주는 것은? 딸 민서와 팀원들, 사람들의 일상 속 작은 행동들. 인생에서 가장 중요하게 생각하는 것은? 가족과 시간. 최근 가장 사고 싶은 것은? 아직 발표되지 않은 신형 맥북프로. 내가 해 본 가장 쓸데없는 생각은? 현실이 될 수도 있으므로 쓸데없다고 생각하지 않는다. 광고인이 아니라면 무엇이 되어있을까? 혼자서든 회사에 속해서든 게임을 개발하고 있지 않을까? 회사에 적극 제안하고 싶은 새로운 사내 문화는? 공유 협업툴, 클라우드 등. 본인이 바라는 광고인으로서의 모습은? 이론보다는 경험을 우선시하며, 새로운 것을 두려워하지 않고 모든 것에서 배움을 얻는 사람.
팀에서 맡은 역할은? 카피라이터인데, 카피도 종종 쓰는 잡캐(잡종 캐릭터)가 되었다. 본인이 생각하는 직무의 매력은? 책 읽고 있어도 “야, 일 안 하고 뭐해?”라는 말을 듣지 않는다. 나를 표현하는 세 가지 단어는? 티소셜, 스토아주의자, 재미착즙. 나에게 영감을 주는 것은? ‘불만’. 매사에 불만이 많은 DNA를 가졌다. 이 DNA의 순기능은 무언가를 바꾸고 싶고, 만들고 싶게 한다는 점. 인생에서 가장 중요하게 생각하는 것은? 가족. 가화만사성을 철저하게 믿는 편이다. 최근 가장 사고 싶은 것은? LVMH 주식. 그런데 달러 환율이 계속 강세다. 내가 해본 가장 쓸데없는 생각은? 국회의원 선거에 동물권을 호소하는 귀여운 수달이 나와서 당선되면 좋겠다는 불가해한 행복회로를 돌려봤다. 광고인이 아니라면 무엇이 되어있을까? 어릴 때부터 막연히 매체를 다루는 사람이 되고 싶었다. 광고가 아니어도 저널리즘 분야에서 일하는 사람이 되지 않았을까. 회사에 적극 제안하고 싶은 새로운 사내 문화는? 업무상 전혀 접점이 없는 팀끼리 만날 수 있는 자리가 있으면 좋겠다. 본인이 바라는 광고인으로서의 모습은? 친밀함과 낯섦을 모두 가진 크리에이터가 되고 싶다. 화이부동 같은 거 아닐까.
양도유
카피라이터
문나리
아트디렉터
팀에서 맡은 역할은? 새로운 것에 관심이 많은 아트디렉터. 본인이 생각하는 직무의 매력은? 한 프로젝트를 끝낼 때마다, 잡기에 능한 재주꾼이 되어 간다는 점. 나를 표현하는 세 가지 단어는? 도비, 노력, 파이어족. 나에게 영감을 주는 것은? 전 세계에 생겨나는 스타트업들, 세상을 바꾸는 인사이트들을 들여다보는 일이 재미있다. 인생에서 가장 중요하게 생각하는 것은? 무병장수. 최근 가장 사고 싶은 것은? VR 기기 ‘Oculus Quest 2’. 내가 해본 가장 쓸데없는 생각은? 타임머신이 개발된다면 언제로 가야 할지 고민했다. 입시 전으로 가야 할까, 취업 전으로 가야 할까, 판교 개발 전으로 가야 할까. 광고인이 아니라면 무엇이 되어있을까? 만화가. 회사에 적극 제안하고 싶은 새로운 사내 문화는? 반려견, 반려묘와 함께 출근하는 날이 있으면 좋지 않을까. 본인이 바라는 광고인으로서의 모습은? 변화 속에서 새로운 길을 찾아내길.
팀에서 맡은 역할은? 기획인 동시에 제작. 본인이 생각하는 직무의 매력은? 안 해본 것을 해볼 수 있다는 것. 나를 표현하는 세 가지 단어는? 즉흥, 항상성, 꿈나무. 나에게 영감을 주는 것은? 감각할 수 있는 모든 것. 인생에서 가장 중요하게 생각하는 것은? 재미. 최근 가장 사고 싶은 것은? 아주 큰 공간. 내가 해본 가장 쓸데없는 생각은? ‘과거에 OO했더라면’ 혹은 ‘과거에 OO하지 않았더라면’ 같은 생각들. 광고인이 아니라면 무엇이 되어있을까? 연구원. 회사에 적극 제안하고 싶은 새로운 사내 문화는? 팀 간, 본부 간, 법인 간, 기업 간 교환 직원 프로그램. 본인이 바라는 광고인으로서의 모습은? 광고 일이 재미 있어서 광고하는 광고인.
황선화
컨텐츠크리에이터